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Le Modèle Psychopédagogique

L’étudiant de notre Université télématique est au centre du processus de formation, guidé par le nouveau profil du professeur-tuteur qui à la tâche de fournir les outils les plus appropriés à faciliter le processus d’apprentissage et de communication en réseau. Le modèle psychopédagogique et didactique découle des résultats de 25 ans de recherche internationale et a été réalisé par notre Rectrice, Mme le Prof. M. A. Garito, et par son équipe de recherche.

Modèle Psychopédagogique

L’outil didactique le plus important de l’Université Télématique Internationale UNINETTUNO est l’espace d’apprentissage sur l’Internet, où l’enseignement et l’apprentissage se déroule en 6 langues – italien, anglais, français, arabe, grec, polonais – et qui permet de mettre en œuvre un modèle psychopédagogique qui caractérise le passage :

  • de la centralité du professeur à la centralité de l’étudiant;
  • de la transmission de la connaissance à la construction de la connaissance;
  • de l’intégration entre théorie et pratique ;
  • d’un apprentissage passif et compétitif à un apprentissage actif et collaboratif.

Le modèle psychopédagogique prévoit le plus haut degré de flexibilité en faveur de l’étudiant. Avec ce modèle l’étudiant est en mesure de construire son propre parcours d’apprentissage en fonction des ses exigences de formation et de son niveau de compétence.  L’espace d’apprentissage ainsi développé ne se limite pas seulement à offrir des cours statiques, rigidement préétablis, mais il offre des contenus dynamiques susceptibles d’être enrichis par d’autres contenus présents sur le Web.  En fait, dans l’Université Télématique Internationale UNINETTUNO c’est l’étudiant qui est au centre du processus de formation, guidé par le nouveau profil du professeur-tuteur télématique qui lui fournit les outils les plus appropriés à faciliter le processus d’apprentissage et de communication en réseau en modalité synchronique et diachronique.

Dans le Cyberespace Didactique les étudiants participent activement à la création de leurs propres espaces d’apprentissage guidés par des professeurs/tuteurs experts. Le parcours guidé conduit l’apprenant dans les divers lieux virtuels conçus et dans chacun d’eux on a réalisé une session de formation basée sur une méthode spécifique de communication :

  • Avec la leçon vidéo l’étudiant utilise un modèle d’apprentissage linéaire, encore lié à une modalité classique d’enseignement, mais grâce à des liens avec différentes typologies de matériel didactique, l’étudiant utilise une modalité hypertextuelle pour étudier et consulter les livres reliés au sujet traité;
  • Dans le laboratoire virtuel l’étudiant a la possibilité de contrôler et d’étendre ses connaissances selon la modalité de l’ “apprendre en faisant”, soutenu in itinere par un système tutorat;  
  • Avec les systèmes de chats, forums, wikis, avec les Classes Interactives et les Classes Virtuelles en 3D sur l’Ile du Savoir UNINETTUNO sur Second Life, enfin, l’étudiant, à travers des rencontres en réseau, est en mesure d’entamer un apprentissage collaboratif partageant les phases du processus de formation avec les autres étudiants appartenant aux différents contextes linguistiques, culturels, sociales, politiques et religieux.

A  l’intérieur de chaque espace il est possible d’intégrer simultanément chacune des modalités d’apprentissage avec les autres en les enrichissant de différents potentiels. Ainsi le terme multimédia est compris dans son sens le plus complet et l’activité d’apprentissage est structurée de façon à éviter dispersions et confusions et à promouvoir le transfert des savoirs selon différentes modalités :

  • Du simple au complexe (leçon vidéo et bibliothèque intelligente) ;
  • De la théorie à la projection applicative (« apprendre en faisant » dans le laboratoire virtuel) ;
  • Des exercices guidés à la recherche sur le World Wide Web (Internet); 
  • De l’étude individuel au dialogue interactif entre professeur et étudiants (apprentissage collaboratif à travers les outils de communication et partage synchrones et asynchrones).

Le Cyberespace Didactique

Le Cyberespace Didactique est l’espace d’apprentissage sur l’Internet de l’Université Télématique Internationale UNINETTUNO.  Dans le Cyberespace Didactique, pour chacun des enseignements dispensés dans tous  les Cours de Licence/Maitrise, l’étudiant peut disposer de :

  • Outils de soutien et planning de l’apprentissage (Programme du Cours, Plan Conceptuel, Planning Didactique, Guide à l’Examen, Agenda)
  • Matériels didactiques pour l'Apprentissage symbolique-reconstructif et hypertextuel (dans les espaces d’apprentissage Vidéothèque et Bibliothèque Intelligente)
  • Matériels didactiques pour Apprendre en Faisant(dans l’espace d’apprentissage Laboratoire Virtuel)
  • Outils d’interaction pour l'Apprentissage Collaboratif (dans l’espace Tutorat en Ligne à travers les Forums, Classes Interactives, Classes Virtuelles 3D sur Second Life)
  • Traçage et Reporting des activités de l’étudiant et de la classe.

Outils de soutien et planning de l’Apprentissage

Le Programme du Cours est structuré de façon à inclure :

  • la description, les objectifs et les contenus du cours ;
  • l’indentification des pré-conditions nécessaires ;  
  • Les références aux exercices reliés aux leçons vidéo ;
  • L’indication des livres de texte ;
  • Les mots-clés du cours ;
  • Les indications méthodologiques et les suggestions pour l’étude de la matière.

La Carte Conceptuelle du cours présente les titres des leçons, l’articulation des sujets dans le cadre de chacune leçon et les bookmarks qui rattachent aux matériels didactiques (livres et articles, multimédias, bibliographie, sitographies, exercices interactifs, laboratoires virtuels, classes interactives déroulées) reliés aux divers sujets traités.

Carte Conceptuelle

Planning Didactique

Le Planning Didactique est relié à la valeur des crédits de formation, en fonction de la charge de travail de l’étudiant. A l’intérieur du Planning Didactique, le Professeur d’Aire indique les modalités et le temps de distribution des propres cours, les paramètres pour l’attribution des crédits de formation aux étudiants et autres informations concernant son cours.
Le Guide à l’Examen spécifie:

  • Modalités de déroulement de l’examen;  
  • Conditions requises pour l’admission à l’examen ;  
  • Modalités de réservation de l’examen;  
  • Documents à soumettre pour passer l’examen;  
  • Modalités de publication des résultats;  
  • Modalités de rédaction du procès verbal des résultats.

Agenda

L’Agenda est un outil qui suit l’étudiant durant son parcours académique dans le but d’en soutenir le planning de ses engagements, en fournissant un calendrier des rendez-vous en ligne et suggérant le matériel didactique à l’étudiant en fonction du parcours établi tant par l’étudiant lui-même que par les professeurs et les tuteurs qui le suivent. En particulier, l’Agenda:

  • Affiche les rendez-vous en ligne, comme Classes Interactives  ou sessions en Classe Virtuelle 3D, sur base journalière, hebdomadaire ou mensuelle ;
  • Indique les rendez-vous pour la réception programmés par les Professeurs/Tuteurs pour des approfondissements un-à-un en face-à-face ou à distance à travers des rendez-vous sur Skype For Business ou téléphoniques ;
  • Signale les échéances pour chaque étudiant ; par exemple celles concernant l’envoi des exercices, les rendez-vous pour les travaux en équipe en classe ;

Le Tuteur/Professeur, à travers l’Agenda, peut fixer une série d’événements en ligne signalant date et heure de l’événement et la typologie. Les événements peuvent être programmés selon le calendrier de formation et la disponibilité des étudiants et peuvent concerner les rendez-vous synchroniques dans la Classe Interactive ou dans la Classe Virtuelle 3D, tâches en ligne sur les forums, activités collaboratives en équipe, séminaires en ligne avec des experts. Le nouveau rendez-vous est affiché automatiquement dans les « agendas en ligne » des étudiants qui font référence à ce tuteur spécifique pour leur permettre de réserver la participation.

Agenda

Vidéothèque

La Vidéothèque contient les leçons magistrales, c’est-à-dire les leçons vidéo numérisées et les slides y reliées.
L’utilisation des leçons vidéo numérisées permet d’entamer des processus d’apprentissage de type symbolique-reconstructif, liés à une modalité classique d’enseignement de type linéaire. En outre, l’organisation modulaire des contenus, l’indexation des sujets et les bookmarks développent des processus d’apprentissage hypertextuels et multimédias qui permettent d’enrichir et de renforcer les stratégies métacognitives favorisant la personnalisation des parcours de formation.
Chaque leçon vidéo est réalisée avec un’ indexation des sujets qui rend la leçon vidéo un parcours hypertextuel. Les bookmarks permettent de relier les sujets de leçons vidéo aux matériels didactiques contenus dans la Bibliothèque Numérique pour rendre disponibles des approfondissements contextuels représenté par des textes, livres, articles, matériels multimédias, bibliographies, sitographies, exercices interactifs, laboratoires virtuels, classe interactives déroulées qui ont la fonction d’intégrer les connaissances théoriques acquises avec l’application pratique à travers un processus d’apprentissage du type « apprendre en faisant ».
Egalement dans la liste des leçons vidéo est présente l’indexation des sujets :


Vidéothèque

Une fois choisie la leçon vidéo d’intérêt on accède à la page d’utilisation de la leçon vidéo:
videolesson
D’ici, outre l’interaction avec la leçon magistrale, tant grâce à l’indexation qu’à travers les touches Play / Pause / Stop / Avance et Retour Rapide, il est possible d’accéder aux autres matériels didactiques reliés à la leçon vidéo.

Bibliothèque Numérique

La bibliothèque numérique est formée par les matériels didactiques reliés aux leçons vidéo – par exemple notes de cours, films, images, schémas, animations, références à sites web, références bibliographiques – recueillis dans le cadre d’un Système Bibliographique Intelligent.

Les objets qui forment la bibliothèque virtuelle représentent des approfondissements par rapport au contenus traités dans les leçons vidéo et peuvent être associés à un sujet, à un ensemble de sujets, ù un’ entière leçon vidéo, à un ensemble di leçons vidéo ou à un entier cours.

Les catégories d’objets qui forment la Bibliothèque sont en général: livres et articles, multimédias, bibliographies et sitographies.
Dans la Bibliothèque Numérique l’ étudiant peut accéder aux matériels didactiques reliés aux leçons vidéo, également organisés par des liens hypertextuels aux sujets des leçons, comme illustré dans les images ci-après.

Bibliothèque Numérique
Bibliothèque Numérique - livres et articles

Laboratoire Virtuel

Dans le Laboratoire Virtuel l’étudiant peut mettre en pratique les connaissances acquises selon une modalité d’ « apprendre en faisant » : le tuteur pourra clarifier les doutes et donner des suggestions à travers les Classes Interactives ou à travers un forum ; l’étudiant peut dérouler un ‘exercice suivi dans la Classe Interactive organisée par le Professeur/Tuteur expert qui pourra ainsi observer les modalités d’exécution de l’exercice, suivre pas après pas l’étudiant et envoyer un feedback sur les processus intermédiaires et les erreurs.
Dans le Cyberespace Didactique d’ UNINETTUNO sont insérés les Exercices Interactifs, à travers lesquels l’étudiant peut vérifier en temps réel et mettre en pratique les principes théoriques appris avec les leçons vidéo, entamant un processus d’apprentissage du type « apprendre en faisant ».  Avec les exercices interactifs on développe des nouveaux modèles d’apprentissage qui tendent à déplacer le fonctionnement cognitif humain de la modalité symbolique-constructive à celles perceptive-motrices. L’étudiant peut réfléchir sur ses propres expériences, sur les principes théoriques rendus opérationnels et facilement mémorisables grâce à l’activité de résolution des problèmes. Les typologies de questions qui composent un’ exercice interactif sont variées :

  • Questions à réponse ouverte

    A l’étudiant est requise la résolution d’un problème ou la réponse à une question en remplissant un champ de texte.

  • Questions à réponse multiple

    A l’étudiant est posée une question e N possibles réponses dont une seulement est correcte. L’étudiant répond en sélectionnant une des réponses.

  • Questions à réponse multiple avancée

    A l’étudiant est posée une question et N possibles réponses dont une ou plus sont correctes. L’étudiant réponds en sélectionnant une ou plus réponses.

L’exécution des exercices interactifs est activée automatiquement au cours de la vision de la leçon vidéo, à la fin de chacun des sujets traités par le professeur de la leçon vidéo elle-même. A travers une banque de données des questions sémantiquement reliées à chacun des sujets des leçons vidéo, le système produit des batteries de questions différentes à chaque accès, rendant la phase d’auto-évaluation de l’étudiant toujours importante et efficace. L’interaction est rapide et intuitive et les étudiants obtiennent, en temps réel, un’ évaluation de l’exercice dans sa totalité sur la base de paramètres préétablis par le professeur qui :

  • Conçoit chaque question et établit la solution correcte ;
  • Etablit une valeur-seuil pour passer chacun des exercices (par exemple, si l’exercice inclut 3 questions et la valeur seuil pour passer et 60% l’étudiant en devra dérouler correctement au moins 2)
  • Fournit des feedbacks textuels et des indications pour le rattrapage tant en cas de succès de l’exercice tant en cas de réponses pas correctes.

Si l’étudiant a réussi à l’exercice il est amené par le système à continuer la vision de la leçon vidéo à partir du point subséquent. Par contre, en cas de réponses incorrectes, le système suggère à l’étudiant de revenir sur les sujets de la leçon vidéo nécessaires à la correcte résolution de l’exercice avant de continuer l’étude des sujets plus avancés.

A la fin de la leçon étudiants et professeurs/tuteurs, à travers le système de Learning Analytics d’UNINETTUNO, sont en mesure de consulter les statistiques sur les performances obtenues dans les exercices interactifs de la leçon ou dans l’entier cours qui à travers des diagrammes et données fournissent à l’étudiant un cadre claire pour auto-évaluer ses propres progrès dans l’apprentissage de la matière et au professeur/tuteur un outil fondamental pour orienter ses interventions dans la Classe Interactive ou dans les Classes Virtuelles 3D sur la base des criticités identifiées par les singles étudiants et par les classes par rapport à certains sujets.

Tutorat en Ligne

Les fonctionnalités de communication permettent aux étudiants d’échanger des informations entre eux et avec les professeurs/tuteurs tout en facilitant le renforcement de l’apprentissage et la diffusion de la connaissance, créant un véritable espace commun pour l’apprentissage collaboratif. Professeurs et étudiants peuvent disposer d’un Forum, des Classes Interactives et des Classe Virtuelles 3D sur Second Life.

Forum

Généralement un forum se compose d’aires à l’intérieur desquelles il possible d’afficher des messages textuels, tant nouveaux qu’en réponse à des messages publiés antérieurement. Le forum est un outil de communication asynchrone et, pourtant, permet aux étudiants d’échanger des informations d’une manière complètement indépendante en termes de temps et d’espace.

A chaque aire du forum est assigné un titre qui représente le sujet de discussion. Les aires sont monitorées par le Professeur/Tuteur qui assume les fonctions d’un modérateur, qui a la tache de bloquer ou détourner des messages offensifs ou hors-sujet et d’aider les étudiants débutants.

Forum

Apprentissage Collaboratif En Classes Interactives Et Classes Virtuelles 3D

Un ‘attention particulière est portée aux activités d’apprentissage collaboratif qui se déroulent tant à travers le système des Classes Interactives que dans les mondes tridimensionnel des Classes Virtuelles sur Second Life, insérés sur la plateforme d’UNINETTUNO.

Ces deux espaces d’apprentissage collaboratif permettent d’adopter le modèle pédagogique des “flipped classrooms (Classes inversées)”: les étudiants sont orientés à se renseigner préliminairement sur les sujets liés à la discussion en programme ; pourtant, ils étudient les leçons vidéo, les textes de référence, les livres, les matériels des cours, les articles, les essais en se préparant à aborder le débat avec l’enseignant/tuteur.

Classes Interactives

Dans les Classes Interactives d’ UNINETTUNO les professeurs et les étudiants utilisent des outils interactifs, déroulent des travaux pratiques, tests d’évaluation intermédiaires, simulations d’examens, ils dialoguent et apprennent d’une façon coopérative et collaborative et deviennent des constructeurs actifs de connaissance.

Classes Interactives

Les Classes Interactives d’ UNINETTUNO permettent aux professeurs et aux étudiants, outre la susmentionnée modalité "flipped classroom (classe renversée)", plusieurs modalités d’interaction didactique :

  • Enseignement de processus et de procédures: le professeur/tuteur permettra aux étudiants participants d’opérer pratiquement sur documents et logiciels préparés par le professeur ; dans une première phase de la session, le professeur/tuteur montre aux étudiants des procédures et de processus spécifiques, utilisant les fonctionnalités de partage des applications intégrée au système Classes Interactives ; dans une deuxième phase, le professeur/tuteur propose aux étudiants une session d’exercice en temps réel dans laquelle les étudiants répètent les procédures qu’ils viennent d’apprendre avec le soutien du professeur ; le professeur/tuteur intervient quand l’étudiant s’éloigne de ce qui prévoit le modèle expert (Kass A., en Garito 1996);
  • Travaux de projet collaboratifs: le professeur/tuteur prépare un’ exercice dans lequel les étudiants sont invités à manipuler pratiquement et selon une modalité collaborative les connaissances théoriques apprises ; le professeur partage avec les étudiants participants l’espace de travail réalisé pour des activités incluant l’écriture créative collaborative, la réalisation de documents techniques (par exemple : plans commerciaux, plans de marketing, analyses et rapports) en équipe, travail coopératif sur logiciels techniques spécifiques ; le professeur/tuteur, au début de session présente l’exercice et partage l’espace de travail avec les étudiants ; en outre, le professeur confie le contrôle de l’espace de travail, à tour, à un des étudiants qui travaillera physiquement sur le logiciel implémenté, suivant les indications qui sortent de la discussion collective ; le produit réalisé peut être repris dans les sessions suivantes, tandis que peuvent être évalués sur le système de traçage tant le produit final que les singles « révisions » apportées d’une façon collaborative pendant chacune des sessions ; 
  • Simulation des tests d’examen: pendant les dernières semaines de distribution des cours, quand les étudiants ont rejoint un idoine niveau de préparation, le professeur/tuteur organise une simulation de test ;  le professeur/tuteur prépare une tâche structurée de la même manière par laquelle seront développés les  tâches d’examen ; au début de session, le professeur/tuteur envoie le test à tous les étudiants connectés et établit le temps de déroulement, correspondant à celui des tests réels d’examen. Au cours du test d’examen, les étudiants peuvent demander de l’aide sur les thèmes spécifiques traités et le professeur/tuteur peut expliquer en détail comment aborder correctement les sujets ou les problèmes techniques des tests d’examens. A la fin de la session, les étudiants soumettent sur la plateforme les tests d’examens déroulés qui seront corrigés par le professeur/tuteur, évalués sur le système de traçage et discutés dans la session de Classe Interactive suivante.

Classes Virtuelles 3D

L’espace des Classes Virtuelles 3D, à travers la manipulation des variables comme espace, rôles et interaction entre les  Avatars des individus réels, crée une dimension connotée par un sens prononcé de réalité dans laquelle la personne réelle-Avatar s’aperçoit des potentiels de l’interaction avec l’environnement dont elle dispose et avec les Avatars présents. Ce sujet est plongé dans une nouvelle réalité dynamique où il ne se retrouve pas en tant qu’un simple spectateur, mais en tant qu’acteur.  Le vécu dans cette réalité est chargé de sensations et est très entrainant, l’individu est « attiré » dans un nouveau monde virtuel qui présente toutes les caractéristiques du monde réel. Les Avatars des étudiants et des professeurs-tuteurs se rencontrent dans le monde virtuel tridimensionnel et prennent place dans la salle où l’Avatar du professeur-tuteur pose des questions aux Avatars des étudiants aux fins de comprendre leur niveau de préparation. Dans cette phase les questions posées prennent plus de l’importance que les réponses ; elles représentent les bases à partir desquelles on entame la discussion ou mieux la disputatio. Avec la disputatio – inspirée au modèle didactique des universités médiévales – on promeut un processus d’apprentissage qui nait du dialogue et du débat, on apprend dès autres et on réfléchi sur ses propres idées.

Dans la classe virtuelle tridimensionnelle de l’Ile du Savoir d’  UNINETTUNO les Avatars des étudiants et des professeurs/tuteurs développent des processus d’apprentissage qui entraînent une dimension didactique immersive-collaborative. Les étudiants utilisent des outils interactifs, ils font des travaux pratiques, des tests d’évaluation intermédiaires ; ils dialoguent et apprennent d’une manière coopérative et collaborative et deviennent des constructeurs actifs de connaissance.
L’apprentissage devient un processus qui entraine l’étudiant dans la réflexion et l’élaboration de perspectives et points de vue multiples. Dans l’approche au savoir on stimule la créativité et le sens critique. C’est l’interaction, le dialogue et l’échange qui adjoignent valeur à cette typologie d’apprentissage.  Les espaces tridimensionnels et les autres mondes immersifs en 3D permettent de pénétrer dans le corps numérique et de s’apercevoir comme non plus face à un écran d’ordinateur, mais vraiment dans une salle virtuelle animée par des professeurs et des étudiants réels. Sur l’Ile du Savoir se déroulent des débats et des conférences entre étudiants, experts et professeurs provenant d’autres universités du monde.

La Classe Virtuelle sur l’Ile du Savoir UNINETTUNO permet des interactions textuels, interaction en audio et multi-conférence et tridimensionnelles. Un ensemble d’’ordinateurs reproduit en tridimensionnel permettent l’accès direct au portail UNINETTUNO.

La Classe Virtuelle

La Salle de Conférence sur l’Ile du Savoir UNINETTUNO permet de tenir des séminaires et des conférences dans un espace tridimensionnel et interactif. Il est possible de projeter des vidéos et des présentations et interagir en modalité texte et en audio- multi-conférence.

La Salle de Conférence

Traçage et reporting

Cette fonctionnalité permet de tracer l’activité de l’étudiant au cours de toutes les phases de son parcours d’apprentissage : accès à un ‘unité didactique, utilisation des divers contenus d’apprentissage, temps passé sur les singles unités didactiques, fréquence des interventions en classe virtuelles, évaluations et auto-évaluations sur tests intermédiaires, évaluation de la qualité des interventions dans les sessions de rencontres virtuelles. Les informations relatives au temps d’utilisation, aux unités didactiques utilisées, à la participation aux discussions sur forum et aux chats et aux exercices complétés et aux évaluation et auto-évaluation y associées, sont stockées dans une base de données et peuvent être affichées par les utilisateurs autorisés dans le cadre du système de reporting. Les informations ainsi stockées peuvent être utilisées:

  • Par les tuteurs pour améliorer et rehausser, à travers le monitorage continu des activités des étudiants et des groupes des étudiants, l’efficacité des interventions de résolution des problèmes d’apprentissage, jouant un rôle de guide et motivation à la formation ;
  • Par les professeurspour compléter le processus d’évaluation finale qui devra tenir compte tant des résultats des tests intermédiaires proposés aux singles étudiants et aux groupes d’étudiants ainsi que des données de type quantitatif sur l’utilisation du matériel didactique et sur la participation aux activités collaboratives et aux jugements qualitatifs exprimés par les tuteurs lors des rencontres virtuelles synchrones et asynchrones ;
  • Par les étudiants pour vérifier leur propres progrès et, à travers un processus d’auto-évaluation, adapter leurs rythmes dans le but d’atteindre les objectifs de formation.

Évaluation de la performance

Le tuteur est également en mesure d’assigner des évaluations et des jugements sur la performance basés sur l’observation personnelle des activités des étudiants ; le tuteur est en mesure d’exprimer une évaluation qui tienne compte tant de données de type quantitatif, affichées dans les rapports de chaque single étudiant et des groupes d’étudiants qu’il suit (présence en ligne de l’étudiant, utilisation du matériel didactique, participation aux activités en ligne tant synchroniques que asynchroniques, tant individuelles qu’en équipe), de type qualitatif, puisqu’il peut enregistrer dans le système ses jugements sur la qualités des interventions et des interactions de l’étudiant dans les sections synchroniques que asynchroniques en équipe.

Évaluation de la performance

Monitorage des statistiques

Le Tuteur sera en mesure d’afficher les statistiques concernant les temps et les pourcentages d’utilisation des unités didactiques visitées par l’étudiant, les résultats des exercices,  ses évaluations antérieures et le taux de fréquence de l’étudiant aux activités de formation collective synchroniques et asynchroniques (chats, forums) et également le tuteur est en mesure d’insérer des évaluations sur la qualité des ces activités de formation.

Les statistiques pourront être affichées tant individuellement, étudiant par étudiant, tant que pour classes d’étudiants.

Monitorage des statistiques

Monitorage des statistiques