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Il Modello Psico-Pedagogico

Lo studente della nostra Università telematica è al centro del processo formativo, guidato da una nuova figura di docente-tutor, che ha il compito di fornire gli strumenti adatti a facilitare il processo di apprendimento e di comunicazione in rete. Il modello psico-pedagogico e didattico è nato dai risultati di 25 anni di ricerca internazionale ed è stato realizzato dal nostro Rettore, la Prof. M. A. Garito e dal suo gruppo di ricerca.

Modello psico-pedagogico

Lo strumento didattico principale dell’Università Telematica Internazionale UNINETTUNO è l’ambiente di apprendimento su Internet, dove si insegna e si apprende in 6 lingue – italiano, inglese, francese, arabo, greco, polacco – e consente di attuare un modello psicopedagogico che caratterizza il passaggio:

  • dalla centralità del docente alla centralità dello studente;
  • dalla trasmissione della conoscenza alla costruzione della conoscenza;
  • dalla integrazione tra teoria e pratica;
  • da un apprendimento passivo e competitivo ad un apprendimento attivo e collaborativo

Il modello psicopedagogico prevede la massima flessibilità in favore dello studente. Con questo modello lo studente può costruire il proprio percorso di apprendimento in funzione delle sue esigenze formative e del suo livello di competenza. L’ambiente di apprendimento così sviluppato non si limita ad offrire corsi statici rigidamente definiti, ma offre contenuti dinamici che possano essere arricchiti da altri contenuti che esistono in rete. 
Nell’Università Telematica Internazionale UNINETTUNO è, infatti, lo studente ad essere al centro del processo educativo, guidato, però, dalla nuova figura del docente/tutor telematico che gli fornisce gli strumenti adatti a facilitare il processo di apprendimento e comunicazione in rete in forma sincronica e diacronica.

Nel Cyberspazio Didattico gli studenti partecipano attivamente alla creazione dei loro ambienti di apprendimento guidati da docenti/tutor esperti. Il percorso guidato conduce il discente nei vari luoghi virtuali progettati, in ognuno dei quali è  stato realizzato un intervento formativo basato su un metodo specifico di comunicazione: 

  • con la videolezione lo studente utilizza un modello di apprendimento lineare, ancora legato alla modalità classica di insegnamento; ma grazie ai collegamenti con materiali didattici diversi, lo studente sfrutta una modalità ipertestuale per studiare e consultare i libri collegati all'argomento trattato.  
  • nel laboratorio virtuale lo studente ha la possibilità di controllare e accrescere le sue conoscenze secondo una modalità di “learning by doing”, assistito in itinere da un sistema di tutoring.   
  • con i sistemi di chat, forum, wiki, con le Classi Interattive e le Aule Virtuali 3D sull'Isola del Sapere UNINETTUNO su Second Life, infine, lo studente mediante il colloquio in rete  può attivare l'apprendimento collaborativo condividendo le fasi del processo formativo con altri studenti appartenenti a diverse realtà linguistiche e sociali. 

All'interno di ogni ambiente è possibile integrare simultaneamente ogni singola modalità di apprendimento con le altre, arricchendole con potenzialità diverse. Il termine multimediale viene inteso in questo modo nel suo significato più completo e l’attività di apprendimento è strutturata in modo tale da evitare dispersioni e confusioni e favorire il trasferimento di saperi attraverso diverse modalità: 

  • dal semplice al complesso (videolezione e biblioteca intelligente); 
  • dalla teoria alla proiezione applicativa (“learning by doing” nel laboratorio virtuale); 
  • dalle esercitazioni guidate alla ricerca nel World Wide Web (Internet); 
  • dallo studio individuale al dialogo interattivo tra docente e studenti (apprendimento collaborativo attraverso gli strumenti di comunicazione e condivisione sincroni e asincroni).

Il Cyberspazio Didattico

Il Cyberspazio Didattico è l’ambiente di apprendimento su Internet dell'Università Telematica Internazionale UNINETTUNO.  Nel Cyberspazio didattico, per ognuno degli insegnamenti erogati in tutti i Corsi di Laurea, lo studente ha a disposizione:

  • Strumenti di supporto e pianificazione dell'apprendimento (Programma dell'Insegnamento, Mappa Concettuale, Pianificazione Didattica, Guida all'esame, Agenda)
  • Materiali didattici per l'Apprendimento simbolico-ricostruttivo e ipertestuale (negli ambienti di apprendimento Videoteca e Biblioteca Intelligente)
  • Materiali didattici per il Learning By Doing (nell'ambiente di apprendimento Laboratorio Virtuale)
  • Strumenti di interazione per l'Apprendimento Collaborativo (nell'ambiente Tutoring Online attraverso Forum, Classi Interattive, Aule Virtuali 3D su Second Life)
  • Tracciamento e Reportistica delle attività dello studente e della classe

Strumenti di supporto e pianificazione dell'apprendimento

Il Programma dell’Insegnamento è strutturato in modo da contenere:

  • la descrizione, gli obiettivi ed i contenuti dell’insegnamento;
  • l’individuazione dei prerequisiti necessari;
  • il riferimento agli esercizi relativi alle videolezioni;
  • l’indicazione dei libri di testo;
  • le parole chiave dell’insegnamento;
  • le indicazioni metodologiche ed i suggerimenti per lo studio della materia.

La Mappa Concettuale dell’insegnamento presenta i titoli delle lezioni, l’articolazione degli argomenti all’interno di ciascuna lezione e i bookmark di collegamento ai materiali didattici (libri e articoli, multimedia, bibliografia, sitografia, esercizi interattivi, laboratori virtuali, classi interattive svolte) relativi ai vari argomenti trattati.
mappa concettuale Psicologia Apprendimento

mappa concettuale Pianificazione Didattica
La Pianificazione Didattica viene collegata al valore dei crediti formativi, in funzione dell’impegno dello studente. Nella Pianificazione Didattica, il Docente area indica le modalità ed i tempi di erogazione dei propri insegnamenti, i parametri per l’attribuzione dei crediti formativi agli studenti ed altre informazioni relative al proprio insegnamento.
La Guida all’Esame specifica:

  • modalità di svolgimento dell’esame;
  • requisiti per l’ammissione all’esame;
  • modalità di prenotazione dell’esame;
  • documenti da presentare per il sostenimento dell’esame;
  • modalità di pubblicazione dei risultati;
  • modalità di verbalizzazione dei risultati.

Agenda

L’Agenda e’ lo strumento che segue lo studente durante il percorso accademico, con lo scopo di supportarne la programmazione temporale degli impegni,  fornendo il calendario degli appuntamenti online e proponendo il materiale didattico allo studente in funzione del percorso stabilito sia dallo stesso studente, che dai docenti e dai tutor che lo seguono. In particolare, l’Agenda:

  • visualizza gli appuntamenti online, come Classi Interattive o sessioni in Aula virtuale 3D, su base giornaliera, settimanale e mensile;
  • indica gli appuntamenti di ricevimento programmati dai Docenti/Tutor per approfondimenti uno a uno in presenza o a distanza attraverso appuntamenti su Skype For Business o telefonici;
  • evidenzia le scadenze per ogni studente, ad esempio quelle relative alla consegna degli esercizio gli appuntamenti per i lavori collaborativi della classe;

Il tutor/docente attraverso l’agenda può impostare una serie di eventi online segnalando data e ora dell’evento e la sua tipologia. Gli eventi possono essere scadenzati a seconda del calendario formativo e della disponibilità degli studenti, e possono riguardare appuntamenti formativi sincroni in Classe Interattiva o Aula Virtuale 3D, compiti online su forum, attività collaborative di gruppo, seminari online con esperti. Il nuovo appuntamento impostato dal tutor viene visualizzato automaticamente nelle “agende online” degli studenti che fanno riferimento a quel dato tutor, in modo che essi possano prenotarsi per la partecipazione.

Agenda

Videoteca

La Videoteca contiene le lezioni magistrali, ossia le video-lezioni digitalizzate e le relative slide.
La fruizione delle video-lezioni digitalizzate permette di avviare processi di apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, legati ad una modalità classica di insegnamento di tipo lineare. Inoltre l’organizzazione modulare dei contenuti, l’indicizzazione degli argomenti ed i bookmark sviluppano processi di apprendimento ipertestuali e multimediali, che permettono di arricchire e di potenziare le strategie meta-cognitive, favorendo la personalizzazione dei percorsi formativi.
Ciascuna videolezione viene realizzata con una indicizzazione per argomenti che rende la videolezione un percorso ipertestuale. I bookmark consentono di collegare gli argomenti delle video-lezioni ai materiali didattici che fanno parte della Biblioteca Digitale, in modo da rendere disponibili approfondimenti contestuali rappresentati da testi, libri, articoli, materiali multimediali, bibliografie, sitografie, esercizi interattivi, laboratori virtuali, classi interattive svolte che hanno la funzione di integrare le conoscenze teoriche acquisite con l’applicazione pratica, attraverso un Processo di Apprendimento del tipo learning by doing.
Anche nell’elenco delle video-lezioni è presente l’indicizzazione degli argomenti:
ambiente di apprendimento-Videoteca

Una volta scelta la video-lezione di interesse si accede alla pagina di fruizione della videolezione:

Video Lezione

Da qui, oltre che interagire con la lezione magistrale, tramite sia l’indicizzazione sia i comandi Play / Pausa / Stop / Avanti veloce ed Indietro, è possibile accedere agli altri materiali didattici collegati alla video-lezione.

Biblioteca Digitale

La biblioteca digitale è composta dai materiali didattici collegati alle video-lezioni - ad esempio dispense, filmati, immagini, schemi, animazioni, riferimenti sitografici, riferimenti bibliografici - raccolti all’interno di un Sistema Bibliografico Intelligente.
Gli oggetti che costituiscono la biblioteca virtuale rappresentano degli approfondimenti rispetto ai contenuti trattati nelle video-lezioni e possono essere associati a un argomento, a un insieme di argomenti, a una intera video-lezione, a un insieme di video-lezioni o all’intero corso.
Le categorie di oggetti che costituiscono la Biblioteca sono complessivamente: Libri e articoli, Multimedia, Bibliografia, Sitografia.
Nella Biblioteca digitale lo studente può accedere ai materiali didattici collegati alle video-lezioni, sempre organizzati con collegamenti ipertestuali agli argomenti delle lezioni, come illustrato dalle figure seguenti.

Ambiente di Apprendimento
Ambiente di Apprendimento

Laboratorio virtuale

Nel Laboratorio Virtuale lo studente può mettere in pratica le conoscenze acquisite secondo una modalità di "learning by doing": il tutor potrà chiarire dubbi  e fornire suggerimenti per mezzo delle Classi Interattive o utilizzando un forum; lo studente può svolgere una esercitazione seguita in Classe interattiva dal Docente/Tutor esperto che potrà cosi osservare le modalità di svolgimento dell’esercizio, seguire passo dopo passo lo studente e mandare feedback su processi intermedi ed errori.
Nel Cyberspazio didattico di UNINETTUNO sono inseriti anche gli Esercizi Interattivi, attraverso cui lo studente può verificare in tempo reale e mettere in pratica i principi teorici appresi con le videolezioni, attivando un processo di apprendimento del tipo “learning by doing”. Con gli esercizi interattivi si sviluppano nuovi modelli di apprendimento che tendono a spostare l’operare cognitivo umano dalla modalità simbolico-costruttiva a quella percettivo-motoria. Lo studente può riflettere sulle proprie esperienze, sui principi teorici resi operativi e facilmente memorizzabili grazie all’attività di soluzione di problemi. Le tipologie di quesiti che compongono un esercizio interattivo sono diverse:

  • Quesiti a risposta aperta
    Allo studente viene richiesta la risoluzione di un problema o la risposta ad una domanda, da compilare all’interno di un campo testo.
  • Quesiti a risposta multipla
    Allo studente viene posta una domanda e N possibili risposte, di cui solo una esatta. Lo studente risponde selezionando una delle risposte.
  • Quesiti a risposta multipla avanzata
    Allo studente viene posta una domanda e N possibili risposte, di cui una o più sono esatte. Lo studente risponde selezionando una o più risposte

L’esecuzione degli esercizi interattivi viene attivata in automatico durante la fruizione della video lezione, a conclusione di ognuno degli argomenti trattati dal docente nella videolezione stessa.  Attraverso una banca dati di domande semanticamente correlate ad ognuno degli argomenti delle videolezioni, il sistema genera batterie di quesiti diversi ad ogni accesso, rendendo la fase di autoverifica per lo studente sempre rilevante ed efficace. L’interazione è veloce ed intuitiva e gli studenti ottengono in tempo reale la valutazione dell’esercizio nel suo complesso sulla base dei parametri stabiliti in precedenza dal docente, che:

  • progetta ogni quesito e stabilisce la soluzione corretta;
  • stabilisce la soglia di superamento per ogni esercizio (ad esempio, se l’esercizio si compone di 3 quesiti e la soglia di superamento è del 60% lo studente dovrà svolgerne correttamente almeno 2)
  • fornisce feedback testuali e indicazioni di recupero sia in caso di superamento dell'esercizio sia in caso di risposte non corrette.

Se l’esercizio è superato allo studente viene portato dal sistema a proseguire la fruizione della video lezione dal punto successivo. Viceversa, in caso di risposte non corrette, il sistema suggerisce allo studente di ritornare sugli argomenti della videolezione necessari alla corretta risoluzione dell'esercizio prima di proseguire con lo studio di argomenti più avanzati.
A fine lezione studenti e docenti/tutor, attraverso il sistema di Learning analytics di UNINETTUNO, possono consultare le statistiche sulle performance ottenute negli esercizi interattivi della lezione e nell'intero corso, che attraverso grafici e dati forniscono allo studente un quadro chiaro per autovalutare i propri progressi nell'apprendimento della materia, e al docente/tutor uno strumento fondamentale per orientare i propri interventi in Classe Interattiva o nelle Aule Virtuali 3D sulla base delle criticità emerse dai singoli studenti e dalle classi su determinati argomenti.


Tutoring online

Le funzionalità di comunicazione permettono agli studenti di scambiare informazioni tra di loro e con i docenti/tutor, facilitando il consolidamento dell’apprendimento e la diffusione della conoscenza,  creando un vero e proprio spazio comune per l’apprendimento collaborativo. Docenti e studenti hanno a disposizione Forum, Classi Interattive e Aule Virtuali 3D su Second Life.

Forum

Un forum è tipicamente composto da aree all’interno delle quali è possibile pubblicare messaggi di tipo testuale, sia nuovi che in risposta a messaggi precedentemente pubblicati. Il forum è uno strumento di comunicazione asincrona, e permette quindi agli studenti di scambiare informazioni in modo totalmente indipendente dal tempo e dallo spazio. Gli studenti, insieme ai tutor discutono nei forum i contenuti didattici e si supportano a vicenda nella comprensione dei contenuti.
Ad ogni area di un forum si assegna un titolo che rappresenta l’argomento di discussione. Le aree sono monitorate dal Docente/Tutor che agisce come un moderatore, che ha il compito di bloccare o re-indirizzare messaggi offensivi o fuori tema e di aiutare gli studenti alle prime armi.

Ambiente di Apprendimento- Forum

Apprendimento collaborativo in Classi Interattive e Aule Virtuali 3D

Un’importanza particolare viene data alle attività di apprendimento collaborativo, che si realizzano sia attraverso il sistema di Classi Interattive che nei mondi tridimensionali delle Aule Virtuali su Second Life  inseriti sulla piattaforma di UNINETTUNO.
Entrambi questi ambienti di apprendimento collaborativi consentono di  adottare il modello pedagogico delle  “flipped classrooms”: gli studenti vengono indirizzati a documentarsi precedentemente sugli argomenti legati alla discussione programmata, quindi studiano le videolezioni, i testi di riferimento, i libri, le dispense, gli articoli, i saggi , preparandosi in questo modo ad affrontare il dibattito con il docente - tutor.

Classi Interattive

Nelle Classi Interattive di UNINETTUNO docenti e studenti utilizzano strumenti interattivi, svolgono esercitazioni pratiche, prove di valutazione intermedie, simulazioni d’esame, dialogano e apprendono in modo cooperativo e collaborativo e diventano costruttori attivi di conoscenza.
Ambiente di Apprendimento- Classi Interattive
Le Classi Interattive di UNINETTUNO consentono a docenti e studenti, oltre alla già citata modalità "flipped classroom", diverse modalità di interazione didattica:

  • Insegnamento di processi e procedure: il docente/tutor predispone uno spazio di lavoro che consentirà agli studenti partecipanti di operare praticamente su documenti e software preparati dal docente; nella prima fase della sessione, il docente/tutor mostra agli studenti procedure e processi specifici, utilizzando le funzionalità di condivisione di applicazioni integrata dal sistema di Classi Interattive; nella seconda fase, il docente/tutor propone agli studenti un momento di esercitazione in tempo reale in cui gli studenti replicano le procedure appena apprese con il supporto del docente; il docente/tutor interviene quando lo studente si allontana da ciò che prevede il modello esperto (Kass A., in Garito 1996);
  • Project work collaborativi: il docente/tutor predispone un’esercitazione in cui gli studenti sono chiamati a manipolare praticamente e in maniera collaborativa le conoscenze teoriche apprese; il docente condivide con gli studenti partecipanti lo spazio di lavoro predisposto, per attività che vanno dalla scrittura creativa collaborativa, alla realizzazione di un documenti tecnici (es.: business plan, piani marketing, analisi e report) in gruppo, al lavoro cooperativo su software tecnici specifici; il docente/tutor ad inizio sessione presenta l'esercitazione e condivide lo spazio di lavoro con gli studenti; inoltre, il docente concede il controllo dello spazio di lavoro, a turno, ad uno degli studenti, che opererà fisicamente sul software attivato, seguendo le indicazioni che emergono dalla discussione collettiva; il prodotto realizzato può essere ripreso nelle sessioni successive, mentre possono essere valutati sul sistema di tracciamento non solo il prodotto finale ma anche le singole “revisioni” create collaborativamente in ognuna delle sessioni;
  • Simulazione di prove d’esame: nelle ultime settimane di erogazione, quando gli studenti hanno acquisito un livello di preparazione adeguato, il docente/tutor organizza una prova d’esame simulata; il docente/tutor predispone un compito strutturato alla stessa maniera in cui saranno sviluppati i compiti d’esame; ad inizio sessione, il docente/tutor invia la prova a tutti gli studenti connessi e stabilisce il tempo di svolgimento, corrispondente a quello delle reali prove d’esame. Durante la prova d’esame, gli studenti possono chiedere aiuto sui temi specifici trattati, e il docente/tutor può spiegare nel dettaglio come affrontare gli argomenti o i problemi tecnici delle prove d’esame nella maniera corretta. A fine sessione, gli studenti consegnano su piattaforma le prove d’esame svolte, che verranno corrette dal docente/tutor, valutate sul sistema di tracciamento e discusse nella sessione di Classe Interattiva successiva.

 Aule Virtuali 3D

L’ambiente delle Aule Virtuali 3D, attraverso la manipolazione di variabili come lo spazio, i ruoli e l’interazione tra Avatar dei soggetti reali, crea una dimensione connotata da un forte senso di realtà, in cui la persona reale-Avatar percepisce la potenzialità di interagire con l’ambiente a disposizione e con gli altri Avatar presenti. Il soggetto è immerso in una nuova realtà dinamica, dove non si trova a essere un semplice spettatore ma un attore. Il vissuto in questa realtà è denso di sensazioni e di coinvolgimento, il soggetto è “attirato” all’interno di un nuovo mondo virtuale, che ha tutte le caratteristiche del mondo reale. Gli Avatar di studenti e docenti-tutor s’incontrano nel mondo virtuale tridimensionale e prendono posto all’interno dell’aula dove l’Avatar del docente-tutor pone domande agli Avatar degli studenti al fine di comprendere il loro livello di preparazione. In questa fase assumono più importanza le domande poste che le risposte, esse costituiscono le basi su cui si avvia la discussione, o meglio la disputatio. Con la disputatio – ispirata al modello didattico delle università medioevali – si stimola un processo di apprendimento che nasce dal dialogo e dal confronto, si apprende dagli altri e si riflette sulle proprie idee.

Nell’aula virtuale tridimensionale dell’Isola del Sapere UNINETTUNO, studenti e docenti-Avatar sviluppano processi di apprendimento sperimentando una dimensione didattica immersivo-collaborativa. Gli studenti utilizzano strumenti interattivi, svolgono esercitazioni pratiche, prove di valutazione intermedie, dialogano e apprendono in modo cooperativo e collaborativo e diventano costruttori attivi di conoscenza.

L’apprendimento diventa un processo che coinvolge lo studente nella riflessione e nell’elaborazione di molteplici prospettive e punti di vista. Si stimolano la creatività e il senso critico nell’approccio al sapere. Sono l’interazione, il dialogo e il confronto che aggiungono valore a questa tipologia di apprendimento. Gli ambienti tridimensionali e gli altri mondi immersivi 3D consentono di penetrare nel corpo digitale e di percepirsi non più davanti allo schermo del computer, ma davvero in un’aula virtuale animata da docenti e studenti reali. Nell’Isola del Sapere si svolgono anche dibattiti e conferenze tra studenti, esperti e docenti provenienti da altre università del mondo.

L’Aula Virtuale sull’Isola del Sapere UTIU consente interazioni testuali, interazioni audio in multiconferenza e tridimensionali. Un insieme di terminali riprodotti in tre dimensioni consentono l’accesso diretto al portale UTIU.

Ambiente di Apprendimento- Second Life

L’Aula Conferenze sull’Isola del Sapere UTIU permette di tenere seminari e conferenze in un ambiente tridimensionale e interattivo. E’ possibile proiettare video e presentazioni ed interagire in maniera testuale e in audio multiconferenza.

Ambiente di Apprendimento- Aula Conferenze

Tracciamento e reportistica

Questa funzionalità permette di tracciare l’attività dello studente durante tutte le fasi del suo percorso di apprendimento: accesso ad una unità didattica, fruizione dei differenti learning contents, tempo trascorso sulle singole unità didattiche, frequenza degli interventi nella classe virtuale, valutazioni e auto-valutazione su prove intermedie, valutazioni sulla qualità degli interventi nelle sessioni di incontri virtuali. Le informazioni relative ai tempi di fruizione, alle unità didattiche visitate, alla partecipazione alle discussioni sui forum ed alle chat e alle esercitazioni effettuate e alle valutazioni e auto-valutazione ad esse associate, vengono memorizzate sul database per essere poi visualizzate agli utenti autorizzati all’interno del sistema di reportistica. Le informazioni così memorizzate possono essere utilizzate:

  • dai  tutor per migliorare e aumentare, attraverso il monitoraggio continuo delle attività di studenti e gruppi di studenti, l’efficacia degli interventi di soluzione delle problematiche dell’apprendimento, svolgendo un ruolo di guida e stimolo alla formazione;
  • dai docenti per completare il processo di valutazione finale che dovrà tenere conto dei risultati delle prove intermedie proposte a singoli studenti e ai gruppi di studenti, nonché dei dati di tipo quantitativo sulla fruizione del materiale didattico e sulla partecipazione alle attività collaborative, e ai giudizi qualitativi espressi dai tutor in occasione degli incontri virtuali sincroni e asincroni
  • dagli studenti per verificare i propri progressi e, attraverso un processo di auto-valutazione, adeguare i propri ritmi al fine di raggiungere gli obiettivi formativi.

Valutazione del rendimento

Il tutor è in grado inoltre di assegnare delle valutazioni e dei giudizi di rendimento basati sull’osservazione personale delle attività degli studenti; il tutor è messo nella condizione di esprimere una valutazione che tenga conto sia di dati di tipo quantitativo, visualizzati nei report di ogni singolo studente e dei gruppi di studenti da esso seguiti (presenza online dello studente, fruizione del materiale didattico, partecipazioni ad attività online sia sincrone che asincrone, sia personali che di gruppo), che di tipo qualitativo, potendo registrare sul sistema i suoi giudizi sulla qualità degli interventi e delle interazioni dello studente nelle sessioni sincrone e asincrone di gruppo.

Ambiente di Apprendimento - Valutazione del rendimento

Monitoraggio delle statistiche
Il tutor sarà in grado di visualizzare le statistiche riguardanti i tempi e le percentuali di fruizione delle unità didattiche usufruite dello studente, i risultati delle esercitazioni, le sue precedenti valutazioni, e il tempo di presenza dello studente alle attività formative collettive sincrone e asincrone (chat, , forum).; così come il tutor è in grado di inserire valutazioni sulla qualità di queste attività formative.
Le statistiche potranno essere visualizzate sia singolarmente studente per studente, sia per classi di studenti.
Ambiente di Apprendimento - Le statistiche

Ambiente di Apprendimento - Le statistiche